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조직

닌텐도

Nintendoen

일본 교토에 본사를 둔 게임기·비디오게임 개발 및 판매 기업. 1889년 야마우치 후사지로의 화투 제조·판매로 출발했으며, 1947년 법인 설립 후 카드·완구·전자 오락을 거쳐 세계적인 게임 플랫폼 사업으로 성장한 회사. 자체 하드웨어와 소프트웨어를 함께 설계하고, 마리오·동키콩·젤다의 전설 등 게임 세계를 여러 세대의 기기에 이어 온 점이 특징.

1970년대 시설형 사격 오락과 TV 게임으로 전자게임에 진입하고, 게임 & 워치·패밀리컴퓨터·게임보이로 휴대형과 거치형 사업의 기반 형성. 슈퍼패미컴과 닌텐도 64, 게임보이 어드밴스와 게임큐브를 거쳐 화면 표현·입력 방식·저장매체를 바꾸며 플랫폼을 전개. 《슈퍼 마리오브라더스》의 횡스크롤 모험과 《포켓몬스터》의 수집·교환처럼 하드웨어의 기능을 구체적인 놀이로 연결한 게임들이 성장의 중요한 축.

2000년대에는 두 화면과 터치 입력을 갖춘 닌텐도 DS, 몸짓으로 조작하는 Wii를 통해 기존 게임 이용자 밖으로 시장을 넓히는 전략 전개. 이후 닌텐도 3DS와 Wii U를 거쳐, 2017년 Nintendo Switch에서 텔레비전 연결과 휴대 플레이를 한 기기에 결합. 2025년에는 성능과 조작·소통 기능을 확장한 Nintendo Switch 2를 출시하며 후속 세대 전개.

전용 게임기뿐 아니라 온라인 구독, 스마트기기용 게임, 영화와 테마파크 협업으로 지식재산의 접점을 확장한 기업. 한국에서는 2006년 한국닌텐도를 설립하고 이듬해 닌텐도 DS Lite를 정식 발매하면서 현지 판매와 한국어 소프트웨어 사업을 본격화. 2024년 개관한 닌텐도 뮤지엄에서는 카드·완구에서 전자게임으로 이어진 제품의 역사를 전시.

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닌텐도

타임라인 34건 · 1889–2025

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1889년 2025년

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release 23건
1959 release 디즈니 캐릭터 트럼프 출시 닌텐도가 디즈니 캐릭터를 넣은 트럼프를 판매하기 시작. 카드놀이를 어린이와 가족에게 친숙한 상품으로 넓힌 사례로, 해외 캐릭터와 자사의 제조·유통 역량을 결합한 초기 사업. 닌텐도의 지역별 공식 연혁이 어린이용 카드라는 새 시장의 개척으로 설명하는 변화. 출처 2 · 연1966 release 늘어나는 집게 장난감 울트라 핸드 출시 요코이 군페이가 고안한 울트라 핸드 출시. 손잡이를 움직이면 격자형 팔이 길게 늘어나 앞쪽 집게로 물건을 잡는 장난감으로, 카드 제조사였던 닌텐도가 기구의 움직임 자체를 놀이로 만드는 완구를 선보인 사례. 훗날 게임 & 워치와 게임보이 개발에 참여한 요코이의 초기 제품. 출처 2 · 연1977 release TV 게임 6·15로 가정용 비디오게임 시장 진출 닌텐도가 미쓰비시전기와 협력해 개발한 TV 게임 6와 TV 게임 15 출시. 텔레비전에 연결해 본체에 내장된 테니스·탁구 계열 게임을 즐기는 기기로, 게임 카트리지를 교체하는 후대의 패밀리컴퓨터와는 다른 방식. 가정의 화면을 닌텐도 게임의 무대로 삼기 시작한 제품군. 출처 3 · 연1980-04 release 첫 게임 & 워치 《볼》 출시 게임 & 워치 시리즈의 첫 작품 《볼》 출시. 작은 액정화면에 정해진 게임 하나를 넣고 시계 기능을 결합한 휴대형 제품으로, 계산기용 반도체와 액정 기술을 놀이에 활용한 설계. 전용 기기마다 다른 게임을 제공하는 방식으로 휴대형 전자게임 사업의 토대를 마련. 게임 & 워치 출처 2 · 월1981 release 아케이드 게임 《동키콩》 출시 닌텐도가 미야모토 시게루가 참여한 아케이드 게임 《동키콩》을 개발·판매. 장애물을 피하고 뛰어넘으며 붙잡힌 인물을 구하는 게임으로, 이후 마리오로 알려지는 주인공과 동키콩을 선보인 작품. 기기의 기술적 성능뿐 아니라 캐릭터와 상황을 통해 게임을 기억하게 만드는 닌텐도 사업의 중요한 출발점. 미야모토 시게루 출처 2 · 연1983-07-15 release 패밀리컴퓨터, 일본에서 발매 닌텐도가 일본에서 가정용 게임기 패밀리컴퓨터를 발매. 《동키콩》, 《동키콩 JR.》, 《뽀빠이》가 동시 발매되었으며, ROM 카트리지를 바꾸어 여러 게임을 즐길 수 있도록 한 구조. 1984년 남코·허드슨 등 외부 제작사의 참여가 이어져 닌텐도 자체 게임을 넘어 다양한 소프트웨어가 모이는 플랫폼으로 발전. 패밀리컴퓨터 출처 21985-09-13 release 《슈퍼 마리오브라더스》, 일본에서 패밀리컴퓨터용으로 출시 닌텐도가 《슈퍼 마리오브라더스》를 일본 패밀리컴퓨터용으로 출시하며 슈퍼 마리오 시리즈를 시작. 쿠파에게 붙잡힌 피치공주를 구하기 위해 8개 월드 32개 코스를 진행하며, 지상·지하·수중·공중을 오가는 횡스크롤 액션을 구현한 작품. 슈퍼버섯을 통한 성장, 파이어플라워의 불꽃 공격, 슈퍼스타의 일시적 무적 상태가 모험의 핵심 요소로 자리 잡은 출발점. 슈퍼 마리오브라더스, 미야모토 시게루+2 출처 21989-04-21 release 교체형 카트리지를 사용하는 게임보이 발매 닌텐도가 일본에서 휴대용 게임기 게임보이 발매. 게임 하나가 내장된 게임 & 워치와 달리 카트리지를 교체해 여러 소프트웨어를 즐기는 방식. 단색 액정과 건전지를 사용한 기기로, 《테트리스》를 비롯한 게임들과 함께 휴대형 게임기 사업을 장기적인 플랫폼으로 확장. 게임보이 출처 11990-11-21 release 슈퍼패미컴, 일본에서 발매 패밀리컴퓨터의 후속 가정용 게임기 슈퍼패미컴이 일본에서 발매. 《슈퍼 마리오 월드》와 《F-ZERO》 등을 통해 새로운 세대의 그래픽과 화면 표현을 선보인 플랫폼. 해외에서는 Super Nintendo Entertainment System이라는 이름으로 전개되며 패밀리컴퓨터·NES에 이어 닌텐도의 거치형 게임기 계보를 형성. 슈퍼패미컴 출처 21996-02-27 release 게임보이용 《포켓몬스터 적·녹》 출시 《포켓몬스터 적》과 《포켓몬스터 녹》이 일본에서 게임보이용으로 출시. 포켓몬을 수집·육성하는 모험에 친구와의 교환·대전을 결합하여, 한 사람의 화면 안에 머물지 않는 놀이를 구현한 작품. 두 버전에서 만날 수 있는 포켓몬의 차이가 통신을 통한 교류를 유도하며 포켓몬 시리즈의 출발점 형성. 게임보이 출처 21996-06-23 release 닌텐도 64, 3D 게임을 위한 컨트롤러와 함께 발매 닌텐도 64가 일본에서 발매. 3D 스틱과 시점 조절에 활용하는 C 버튼, 본체의 네 개 컨트롤러 연결 단자를 갖춘 가정용 게임기. 《슈퍼 마리오 64》 등에서 입체 공간을 이동하고 카메라를 다루는 새로운 조작 방식을 선보이며, 닌텐도 게임의 중심을 본격적인 3차원 표현으로 확장. 닌텐도 64 출처 12001-03-21 release 게임보이 어드밴스, 일본에서 발매 닌텐도가 32비트 CPU와 2.9인치 컬러 액정을 갖춘 게임보이 어드밴스를 일본에서 발매. 기존 게임보이·게임보이 컬러 소프트웨어를 지원하면서 전용 게임의 표현력을 높인 후속 휴대기. 지원 소프트웨어와 전용 케이블을 이용하면 최대 네 명이 함께 통신 플레이를 할 수 있도록 구성. 게임보이 어드밴스, 게임보이 출처 12001-09-14 release 광디스크 기반 닌텐도 게임큐브 발매 닌텐도 게임큐브가 일본에서 발매. 전용 광디스크를 게임 매체로 채택하고 IBM의 Gekko 프로세서와 Flipper 시스템 LSI를 사용한 가정용 게임기. 카트리지 중심이던 닌텐도 64와 다른 저장매체를 선택한 세대 교체이며, 휴대형 게임보이 어드밴스와 거치형 게임큐브를 함께 전개하던 시기의 주력 제품. 닌텐도 게임큐브 출처 22004-11-21 release 두 화면·터치스크린을 갖춘 닌텐도 DS, 미국에서 선행 발매 닌텐도 DS가 미국에서 먼저 발매되고 같은 해 12월 2일 일본에 출시. 두 개의 화면, 터치 입력, 마이크와 무선통신을 결합하여 버튼 조작만으로 제한되지 않는 휴대형 게임 방식을 제시. 기존 게임기 이용자뿐 아니라 터치·음성처럼 일상적인 동작으로 게임을 접하는 사람들을 끌어들이려는 제품 설계. 닌텐도 DS 출처 12006-11-19 release 동작 인식 게임기 Wii, 북미에서 발매 Wii가 북미에서 먼저 발매되고 같은 해 12월 2일 일본에 출시. 리모컨 형태의 무선 컨트롤러를 움직여 화면 속 동작을 수행하는 방식으로, 복잡한 버튼 입력에 익숙하지 않은 사람도 참여할 수 있는 게임을 지향. 고성능 그래픽 경쟁만이 아니라 조작 방식과 함께 노는 경험의 차별화에 초점을 맞춘 가정용 게임기. Wii 출처 22007-01-18 release 닌텐도 DS Lite, 한국어판으로 정식 발매 한국닌텐도가 한국어 메뉴를 갖춘 닌텐도 DS Lite를 한국에 정식 발매. 대원씨아이가 앞서 유통하던 제품과 구분하여 본체 메뉴와 소프트웨어의 현지화를 강화한 출시. 2006년 한국 법인 설립 이후 터치 조작과 한국어 게임을 대중시장에 본격적으로 소개한 계기. 닌텐도 DS 출처 12008-04-26 release Wii, 한국에서 정식 발매 한국닌텐도가 동작 인식 리모컨을 사용하는 가정용 게임기 Wii를 한국에 정식 발매. 본체 가격은 22만 원으로 책정되었으며, 《Wii 스포츠》와 《처음 만나는 Wii 팩》 등을 함께 선보여 버튼 조작에 익숙하지 않은 이용자도 몸짓으로 게임에 참여하도록 한 구성. 2007년 닌텐도 DS Lite에 이어 한국에서 현지 법인이 직접 판매하는 게임기 제품군을 거치형으로 확대한 계기. Wii 출처 22011-02-26 release 안경 없이 입체 영상을 보는 닌텐도 3DS 발매 닌텐도 3DS가 일본에서 발매. 별도의 안경 없이 입체 영상을 볼 수 있는 상단 화면을 탑재하고, 휴대하며 무선통신을 이용하는 경험을 확대하려 한 닌텐도 DS 계열의 후속 제품. 두 화면과 터치 입력을 이어받으면서 입체 영상과 통신을 새로운 특징으로 제시. 닌텐도 3DS 출처 22012-11-18 release 화면 달린 GamePad를 도입한 Wii U, 북미 발매 Wii U가 북미에서 발매되고 같은 해 12월 8일 일본에 출시. 6.2인치 터치스크린이 있는 Wii U GamePad와 텔레비전을 함께 활용하여, 플레이어가 서로 다른 화면을 보거나 게임 정보를 별도로 다루도록 설계. 다만 전 세계 누적 하드웨어 판매는 1,356만 대로 집계되어, 1억 대를 넘긴 Wii와 큰 판매 규모 차이를 보인 세대. Wii U 출처 32017-03-03 release 거치·휴대 모드를 오가는 Nintendo Switch 발매 Nintendo Switch가 일본·미국·캐나다·주요 유럽 국가·호주·홍콩 등에서 동시 발매. 텔레비전에 연결하는 TV 모드, 받침대를 사용하는 테이블 모드, 본체에 컨트롤러를 붙이는 휴대 모드를 한 기기에서 제공. 좌우 Joy-Con을 분리해 다른 사람에게 나누어 주는 방식까지 결합하며 거치형과 휴대형 게임 경험을 잇는 플랫폼으로 출발. 닌텐도 스위치 출처 12017-12-01 release Nintendo Switch, 한국·대만에서 정식 발매 Nintendo Switch가 한국과 대만에서 정식 발매. 같은 해 3월 일본·북미·유럽 등에 먼저 출시된 기기를 아시아의 추가 시장에 공급한 지역 확장. 한국에서는 《슈퍼 마리오 오디세이》, 《1-2-Switch》 등으로 초기 소프트웨어 구성을 마련했으며, 작품마다 한국어 지원 여부가 달랐던 시기. 한국의 정식 발매일과 세계 최초 발매일을 구분해야 하는 사례. 닌텐도 스위치 출처 32023-04-05 release 애니메이션 영화 《슈퍼 마리오 브라더스》 세계 개봉 시작 닌텐도와 일루미네이션이 협력한 애니메이션 영화 《슈퍼 마리오 브라더스》의 세계 극장 개봉 시작. 게임 속 마리오와 동료들의 세계를 장편 영상으로 옮겨, 게임기를 소유하지 않은 관객에게도 캐릭터를 소개하는 계기. 4월 5일은 세계 개봉이 시작된 날짜로, 한국 개봉일인 4월 26일과는 구별. 출처 12025-06-05 release 후속 게임기 Nintendo Switch 2 발매 Nintendo Switch의 후속 기기 Nintendo Switch 2 발매. 더 큰 화면과 향상된 처리·그래픽 성능, 자석으로 결합하는 Joy-Con 2, 온라인 소통 기능 GameChat 등을 도입. 닌텐도는 출시 직후 나흘간 전 세계 소비자 판매량이 350만 대를 넘었다고 6월 11일 발표하며, 자사 게임기 출시 초기 판매 기록을 경신했다고 설명. 닌텐도 스위치 2 출처 2
start 7건
1889-09 start 야마우치 후사지로, 교토에서 화투 제조·판매 시작 야마우치 후사지로가 교토 시모교구에서 일본식 화투인 하나후다를 제조·판매하며 닌텐도의 출발점 마련. 전자게임 기업으로 알려지기 약 한 세기 전, 종이 카드와 놀이용품을 만드는 사업에서 시작한 회사. 출처 2 · 월1947-11 start 닌텐도의 법적 전신인 주식회사 마루후쿠 설립 교토 히가시야마구에 오늘날 닌텐도의 법적 전신인 주식회사 마루후쿠 설립. 1889년의 창업과 구별되는 법인 설립이며, 1951년에는 닌텐도 골패 주식회사로 사명 변경. 출처 2 · 월1980 start 뉴욕에 Nintendo of America 설립 닌텐도가 미국 뉴욕에 완전자회사 Nintendo of America 설립. 일본 밖에서 제품을 판매하고 사업을 전개할 현지 거점을 마련한 계기. 1982년에는 워싱턴주에 새 법인을 설립하고 뉴욕 법인을 흡수합병하며 미국 사업 조직을 재편. 출처 1 · 연2006-07-07 start 한국닌텐도주식회사 설립 닌텐도의 한국 현지 법인인 한국닌텐도주식회사 설립. 가정용 레저기기 판매를 사업으로 하는 조직으로, 한국 시장에서 기기와 소프트웨어를 직접 공급하고 지원할 기반 마련. 이후 닌텐도 DS Lite와 Wii의 정식 발매 및 한국어 소프트웨어 전개로 이어지는 현지 사업의 출발점. 출처 22018-09 start 유료 구독 서비스 Nintendo Switch Online 시작 Nintendo Switch Online의 유료 서비스 시작. 온라인 플레이에 더해 NES·패밀리컴퓨터 게임 제공과 대응 소프트웨어의 저장 데이터 백업 등을 묶은 구독형 서비스. 북미와 유럽·일본의 시작일에는 시차와 지역별 일정 차이가 있었으며, 유럽은 9월 19일 서비스를 개시. 게임기 판매 이후에도 계정과 온라인 서비스를 통해 이용 경험을 이어 가는 사업의 확대. 닌텐도 스위치 출처 2 · 월2021-03-18 start 유니버설 스튜디오 재팬의 슈퍼 닌텐도 월드 개장 일본 오사카의 유니버설 스튜디오 재팬에 슈퍼 닌텐도 월드 개장. 닌텐도 게임의 공간과 캐릭터를 방문객이 직접 이동하며 체험하는 테마파크 구역으로 구현한 협업. 가정용·휴대용 게임기의 화면을 넘어 실제 장소에서 닌텐도 지식재산을 만나는 사업 확장. 출처 22024-10-02 start 교토 우지에 닌텐도 뮤지엄 개관 교토부 우지시에 닌텐도 뮤지엄 개관. 회사가 만들어 온 카드·완구·게임기 등 여러 시대의 제품을 전시하고, 옛 놀이를 현대 기술과 결합한 체험 공간을 마련한 시설. 하나후다를 직접 만들고 규칙을 배우는 프로그램도 구성하여 전자게임 이전의 기원과 오늘날의 사업을 함께 보여 주는 장소. 출처 2
change 3건
1963 change 닌텐도 주식회사로 사명 변경 닌텐도 골패 주식회사가 현재의 닌텐도 주식회사로 사명 변경. 카드 제조를 드러내던 이름에서 벗어나 여러 형태의 게임과 놀이용품을 다루는 방향으로 사업 영역을 넓히던 시기의 전환. 출처 2 · 연2002-05-31 change 이와타 사토루, 닌텐도 사장으로 취임 닌텐도 경영기획 부문을 이끌던 이와타 사토루가 야마우치 히로시의 뒤를 이어 사장으로 취임. 당시 대표이사 인사에서 야마우치는 사장직을 내려놓고 상담역으로 이동. 장기간 회사를 이끌어 온 야마우치 체제에서 새로운 경영진으로 전환한 회사사의 중요한 인사 변화. 이와타 사토루, 야마우치 히로시 출처 12015-03-17 change 닌텐도·DeNA, 스마트기기 사업을 위한 업무·자본 제휴 발표 닌텐도와 DeNA가 업무·자본 제휴를 발표하고 닌텐도 지식재산을 활용한 스마트기기용 게임과 새로운 회원 서비스의 공동 추진 방침 공개. 전용 게임기 사업을 버리는 대신 스마트기기를 새로운 접점으로 활용한다는 전략. 같은 설명회에서 차세대 게임 플랫폼 NX도 언급하며 전용기와 모바일을 병행하는 방향 제시. 출처 1
milestone 1건
1973 milestone 오락시설용 레이저 클레이 사격 시스템 개발 닌텐도가 오락시설용 레이저 클레이 사격 시스템 개발. 빛을 이용한 사격 놀이를 시설 규모의 여가 상품으로 확장한 시도로, 카드·완구에서 전자광학 오락으로 사업의 폭을 넓힌 이정표. 이후 등장한 가정용 비디오게임기와는 구별되는 시설형 사격 시스템. 출처 2 · 연

그 외 사실들 5건

트리비아

기록

갱신 2026-10-21