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닌텐도 64

Nintendo 64en·닌텐도64

닌텐도가 1996년 일본에 출시한 가정용 게임기임. 아날로그 스틱으로 입체 공간을 이동하는 조작과 네 개의 컨트롤러 연결 단자를 결합하여, 3차원 탐험과 한자리에 모이는 다인용 플레이를 함께 발전시킨 플랫폼임. 게임은 주로 본체 위에 꽂는 카트리지로 공급되었으며, 《슈퍼 마리오 64》와 《젤다의 전설 시간의 오카리나》 등이 대표 작품임.

16 타임라인
1 사실
1 연결
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닌텐도 64

추가 정보

개발 협력과 저장매체의 선택

1993년 닌텐도는 실리콘 그래픽스와 손잡고 ‘프로젝트 리얼리티’라는 이름의 차세대 3차원 게임기를 개발한다고 발표함. 전문 그래픽 컴퓨터의 기술을 가정용 게임기로 옮기려는 협력이었으며, 당시 예고된 1995년 출시 계획과 실제 1996년 발매는 구분할 필요가 있음. 최종 제품은 CD-ROM 대신 ROM 카트리지를 기본 매체로 사용함. 기계식 드라이브가 디스크를 탐색하는 과정 없이 데이터를 읽을 수 있다는 장점이 있었지만, CD에 비해 저장 용량과 제작 비용의 제약을 안고 있었음. 게임기의 특징을 이해하려면 입체 그래픽 성능뿐 아니라 이러한 매체 선택과 당시 CD 기반 게임기와의 경쟁도 함께 살펴볼 필요가 있음.

입체 공간을 손으로 다루는 방식

닌텐도 64의 특징은 화면을 3차원으로 바꾼 데에만 있지 않음. 3D 스틱으로 이동 방향과 움직임을 조절하고, C 버튼을 시점 조절 등에 활용하면서 이용자가 공간을 돌아보고 탐색하는 방법도 함께 바꿈. 세 갈래 손잡이를 가진 컨트롤러는 게임에 따라 잡는 위치를 달리할 수 있게 설계되었으며, 《슈퍼 마리오 64》는 이러한 조작을 실제 놀이로 경험하게 한 초기 작품임.

함께하는 게임과 주변기기의 확장

본체 앞면에 네 개의 컨트롤러 연결 단자가 있어 친구들이 같은 텔레비전을 보며 경쟁하기 쉬운 구조였음. 《마리오 카트 64》와 《골든아이 007》은 화면을 나누는 다인용 플레이를 서로 다른 장르로 발전시켰음. 이후 진동팩은 충격을 손으로 전달하고, 64GB팩은 게임보이의 저장 데이터를 연결하며, 음성인식 장치는 말로 캐릭터와 상호작용하는 실험을 가능하게 함.

비슷한 이름의 장치를 구분할 필요

컨트롤러팩은 대응 게임의 저장 데이터를 보관하는 장치이고, 메모리 확장팩은 본체가 게임을 실행할 때 사용하는 메모리 용량을 늘리는 장치임. 두 제품은 이름이 비슷해도 목적과 장착 위치가 다름. 64DD는 다시 별개의 자기디스크 확장 장치로, 쓰고 지울 수 있는 매체를 이용해 창작과 데이터 공유를 넓히려는 시도였음. 이러한 실험 모두가 기본 본체만으로 제공된 기능이거나 같은 규모로 보급된 것은 아님.

후속 기기와 오래 이어진 게임

2001년 일본에 게임큐브가 출시되면서 닌텐도의 가정용 기기 세대가 교체됨. 같은 해 닌텐도 64에서 시작한 《동물의 숲》처럼 후속 기기에서 크게 발전한 시리즈도 있었음. 이후 선정된 게임들은 새로운 기기에서 다시 제공되었으며, 2021년에는 스위치 온라인 추가팩을 통해 재등장함. 따라서 닌텐도 64의 역사는 본체 판매 기간뿐 아니라 조작 방식과 게임이 후대에 이어진 과정까지 함께 살펴볼 필요가 있음.

타임라인 16건 · 1993–2021

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2001년부터 2021년까지 수록 이벤트가 없는 구간 접힘
1993년 2021년

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일자 유형 내용 관련 엔티티 출처·정밀도
연결 없음 5건
1996-09 release 닌텐도 64, 북미 시장 진출 일본 출시에 이어 닌텐도 64가 북미 시장에 진출함. 《슈퍼 마리오 64》와 《파일럿윙스 64》가 새로운 3차원 조작을 알리는 초기 소프트웨어 역할을 맡음. 지역별 출시가 순차적으로 이루어졌으므로 일본 발매와 구분하여 살펴볼 필요가 있음. 출처 2 · 월1997-03 release 닌텐도 64, 유럽 시장에 출시 닌텐도 64의 유럽 판매가 시작됨. 일본과 북미보다 늦게 시장에 들어오면서 지역별 출시 시점과 소프트웨어 공급에 차이가 있었음. 이를 하나의 세계 동시 발매일로 묶지 않고 시장별 보급 과정으로 이해할 필요가 있음. 출처 1 · 월1998-12-12 release 닌텐도 64, 《피카츄 겐키데츄》로 음성 입력 게임 선보임 음성인식 장치인 NINTENDO64 VRS를 동봉한 《피카츄 겐키데츄》가 일본에서 출시됨. 마이크로 말한 내용을 게임 속 피카츄와의 상호작용에 사용하는 방식으로, 버튼과 스틱 이외의 입력 가능성을 시험함. 본체의 기본 기능이 아니라 별도 음성인식 장치를 이용하는 제품이라는 점이 특징임. 출처 11999-06-18 release 닌텐도 64 메모리 확장팩, 일본에서 발매 닌텐도 64의 본체 메모리를 늘리는 주변기기가 메모리 확장팩이라는 이름으로 일본에서 발매됨. 기존 하이레조팩의 명칭을 바꾼 제품으로, 모든 게임의 화질이 자동으로 좋아지는 장치가 아니라 대응 소프트웨어가 추가 메모리를 활용하는 방식임. 컨트롤러에 꽂는 저장용 컨트롤러팩과도 구분됨. 출처 12021-10-26 release 닌텐도 64 게임, 스위치 온라인 추가팩으로 일본 서비스 시작 일본에서 Nintendo Switch Online 추가팩 서비스가 시작되어 선정된 닌텐도 64 게임을 스위치에서 즐길 수 있게 됨. 과거의 본체와 카트리지를 다시 판매하는 방식이 아니라 구독 서비스 안에서 고전 게임을 제공하고 일부 다인용 게임에 온라인 플레이를 더한 방식임. 원래 게임의 출시와 후대의 재제공을 구분하는 이정표임. 출처 1
64DD 2건
1999-12 release 닌텐도 64 확장 장치 64DD, 일본 공급 시작 자기디스크를 사용하는 64DD가 일본에서 공급되기 시작함. 본체 아래에 장착하여 게임이나 창작 도구가 데이터를 기록할 수 있도록 했으며, 초기 소프트웨어로 《마리오 아티스트 페인트 스튜디오》와 《거인의 도신 1》 등이 제공됨. 기기와 소프트웨어 공급 시점은 인터넷 연결 서비스의 본격 운영 시점과 구분할 필요가 있음. 64DD 출처 2 · 월2000-11-24 change 랜드넷, 닌텐도 64 기반 통신 서비스 종료 계획 발표 닌텐도와 리크루트의 합작사 랜드넷디디가 닌텐도 64와 64DD를 이용한 랜드넷 서비스의 종료 계획을 밝힘. 콘텐츠 개발 지연과 차세대 기기 등장으로 새로운 게임과 서비스를 지속하기 어렵다는 이유를 제시하고, 2001년 2월 28일까지 운영한 뒤 중단할 예정이라고 안내함. 기기 공급과 통신을 결합한 실험이 짧은 기간 안에 사업 지속의 한계에 부딪혔음을 보여 주는 발표임. 64DD 출처 1
닌텐도 1건
1993-08-23 milestone 닌텐도와 실리콘 그래픽스, 닌텐도 64로 이어질 프로젝트 리얼리티 발표 닌텐도와 실리콘 그래픽스가 64비트 3차원 가정용 게임기 개발을 위한 협력을 발표함. ‘프로젝트 리얼리티’라는 이름으로 전문 그래픽 기술을 소비자용 기기에 적용하려는 계획이었으며, 닌텐도가 기술 사용료를 지급하는 협약을 포함함. 발표 당시에는 1995년 가정용 제품 출시를 목표로 했으나, 실제 닌텐도 64는 1996년에 발매됨. 닌텐도, 실리콘 그래픽스 출처 2
슈퍼 마리오 64 1건
1996-06-23 release 닌텐도 64, 3D 게임을 위한 컨트롤러와 함께 발매 닌텐도 64가 일본에서 발매됨. 3D 스틱과 시점 조절 등에 활용하는 C 버튼, 본체의 네 개 컨트롤러 연결 단자를 갖춘 가정용 게임기임. 함께 출시된 《슈퍼 마리오 64》 등을 통해 입체 공간을 이동하고 카메라를 다루는 조작 방식을 선보이며 닌텐도 게임의 표현과 조작을 본격적인 3차원으로 확장함. 슈퍼 마리오 64, 슈퍼패미컴+1 출처 1
마리오 카트 64 1건
1996-12-14 release 《마리오 카트 64》, 일본 출시 《마리오 카트 64》가 일본에서 출시됨. 네 개의 컨트롤러 연결 단자를 활용해 세 명이나 네 명이 별도 멀티탭 없이 함께 대전할 수 있었음. 스틱으로 주행을 조절하고 아이템으로 순위를 뒤집는 방식이 결합되어, 닌텐도 64의 거실 다인용 게임 경험을 보여 주는 작품이 됨. 마리오 카트 64 출처 1
스타폭스 64 1건
1997-04-27 release 《스타폭스 64》, 진동팩과 함께 일본 출시 《스타폭스 64》가 일본에서 진동팩 동봉 제품으로 출시됨. 컨트롤러에 장착하는 진동 장치를 통해 충격을 손으로 전달하여 화면과 소리 외의 감각을 게임에 더함. 이 작품의 출시를 계기로 진동 기능이 닌텐도 64의 주요 주변기기 경험으로 자리 잡음. 스타폭스 64 출처 2
골든아이 007 (게임) 1건
1997-08-23 release 《골든아이 007》, 닌텐도 64용으로 일본 출시 레어가 제작한 《골든아이 007》이 일본에 출시됨. 영화의 줄거리를 바탕으로 한 임무 수행뿐 아니라 두 명에서 네 명까지 화면을 나누어 경쟁하는 대전 모드를 제공함. 1인칭 슈팅을 컴퓨터 앞의 개인 플레이와 다른 거실 공동 플레이로 경험하게 한 닌텐도 64의 대표적인 사례임. 골든아이 007 (게임) 출처 1
포켓몬 스타디움 (1998년) 1건
1998-08-01 release 《포켓몬 스타디움》과 64GB팩, 일본 출시 일본판 《포켓몬 스타디움》이 게임보이 카트리지 데이터를 읽는 64GB팩과 함께 출시됨. 휴대용 기기에서 키운 포켓몬을 텔레비전의 입체 대전으로 이어 주는 방식으로, 서로 다른 기기 사이에 저장 데이터를 연결함. 이때의 일본판은 훗날 해외에서 같은 영문 이름으로 출시된 후속작과 구분해야 함. 포켓몬 스타디움 (1998년) 출처 1
젤다의 전설 시간의 오카리나 1건
1998-11-21 release 《젤다의 전설 시간의 오카리나》, 일본 출시 《젤다의 전설 시간의 오카리나》가 일본에서 출시됨. 하이랄을 탐험하는 모험과 던전의 퍼즐, 소년과 성인의 시간 변화를 입체 공간 안에 구성함. 마리오의 공간 이동 실험에 이어 젤다의 탐험과 전투를 3차원으로 옮기며 닌텐도 64의 소프트웨어적 가능성을 넓힌 작품임. 젤다의 전설 시간의 오카리나 출처 2
동물의 숲 (2001년 게임) 1건
2001-04-14 release 《동물의 숲》, 닌텐도 64에서 첫 출시 《동물의 숲》이 일본에서 닌텐도 64용으로 출시됨. 한 카트리지의 마을에 최대 네 명이 번갈아 살 수 있고, 컨트롤러팩으로 다른 사람의 마을을 방문할 수 있도록 구성함. 승리나 전투 중심의 게임과 달리 일상의 축적과 다른 사람의 흔적을 공유하는 경험을 내세워, 기기 말기에도 새로운 시리즈가 태어날 수 있음을 보여 줌. 동물의 숲 (2001년 게임) 출처 2
닌텐도 게임큐브 1건
2001-09-14 release 광디스크 기반 닌텐도 게임큐브 발매 닌텐도 게임큐브가 일본에서 발매됨. 전용 광디스크를 게임 매체로 채택하고 IBM의 Gekko 프로세서와 Flipper 시스템 LSI를 사용한 가정용 게임기임. 카트리지 중심이던 닌텐도 64와 다른 저장매체를 선택한 세대 교체로, 휴대형 게임보이 어드밴스와 함께 전개된 주력 제품임. 닌텐도, 닌텐도 게임큐브 출처 2

그 외 사실들 1건

기록

  • 닌텐도가 공개한 닌텐도 64의 누적 판매량은 하드웨어 3,293만 대, 소프트웨어 2억 2,497만 장임. 전 세계 연결 기준 누적 판매 집계이며, 특정 연도의 판매량이나 개별 이용자 수를 뜻하지 않음.

갱신 2026-10-27