닌텐도가 1996년 일본에 출시한 가정용 게임기임. 아날로그 스틱으로 입체 공간을 이동하는 조작과 네 개의 컨트롤러 연결 단자를 결합하여, 3차원 탐험과 한자리에 모이는 다인용 플레이를 함께 발전시킨 플랫폼임. 게임은 주로 본체 위에 꽂는 카트리지로 공급되었으며, 《슈퍼 마리오 64》와 《젤다의 전설 시간의 오카리나》 등이 대표 작품임.
추가 정보
개발 협력과 저장매체의 선택
1993년 닌텐도는 실리콘 그래픽스와 손잡고 ‘프로젝트 리얼리티’라는 이름의 차세대 3차원 게임기를 개발한다고 발표함. 전문 그래픽 컴퓨터의 기술을 가정용 게임기로 옮기려는 협력이었으며, 당시 예고된 1995년 출시 계획과 실제 1996년 발매는 구분할 필요가 있음. 최종 제품은 CD-ROM 대신 ROM 카트리지를 기본 매체로 사용함. 기계식 드라이브가 디스크를 탐색하는 과정 없이 데이터를 읽을 수 있다는 장점이 있었지만, CD에 비해 저장 용량과 제작 비용의 제약을 안고 있었음. 게임기의 특징을 이해하려면 입체 그래픽 성능뿐 아니라 이러한 매체 선택과 당시 CD 기반 게임기와의 경쟁도 함께 살펴볼 필요가 있음.
입체 공간을 손으로 다루는 방식
닌텐도 64의 특징은 화면을 3차원으로 바꾼 데에만 있지 않음. 3D 스틱으로 이동 방향과 움직임을 조절하고, C 버튼을 시점 조절 등에 활용하면서 이용자가 공간을 돌아보고 탐색하는 방법도 함께 바꿈. 세 갈래 손잡이를 가진 컨트롤러는 게임에 따라 잡는 위치를 달리할 수 있게 설계되었으며, 《슈퍼 마리오 64》는 이러한 조작을 실제 놀이로 경험하게 한 초기 작품임.
함께하는 게임과 주변기기의 확장
본체 앞면에 네 개의 컨트롤러 연결 단자가 있어 친구들이 같은 텔레비전을 보며 경쟁하기 쉬운 구조였음. 《마리오 카트 64》와 《골든아이 007》은 화면을 나누는 다인용 플레이를 서로 다른 장르로 발전시켰음. 이후 진동팩은 충격을 손으로 전달하고, 64GB팩은 게임보이의 저장 데이터를 연결하며, 음성인식 장치는 말로 캐릭터와 상호작용하는 실험을 가능하게 함.
비슷한 이름의 장치를 구분할 필요
컨트롤러팩은 대응 게임의 저장 데이터를 보관하는 장치이고, 메모리 확장팩은 본체가 게임을 실행할 때 사용하는 메모리 용량을 늘리는 장치임. 두 제품은 이름이 비슷해도 목적과 장착 위치가 다름. 64DD는 다시 별개의 자기디스크 확장 장치로, 쓰고 지울 수 있는 매체를 이용해 창작과 데이터 공유를 넓히려는 시도였음. 이러한 실험 모두가 기본 본체만으로 제공된 기능이거나 같은 규모로 보급된 것은 아님.
후속 기기와 오래 이어진 게임
2001년 일본에 게임큐브가 출시되면서 닌텐도의 가정용 기기 세대가 교체됨. 같은 해 닌텐도 64에서 시작한 《동물의 숲》처럼 후속 기기에서 크게 발전한 시리즈도 있었음. 이후 선정된 게임들은 새로운 기기에서 다시 제공되었으며, 2021년에는 스위치 온라인 추가팩을 통해 재등장함. 따라서 닌텐도 64의 역사는 본체 판매 기간뿐 아니라 조작 방식과 게임이 후대에 이어진 과정까지 함께 살펴볼 필요가 있음.
수록 이벤트가 없는 긴 구간은 빗금 두 개로 접어 표시합니다.
그 외 사실들 1건
기록
닌텐도가 공개한 닌텐도 64의 누적 판매량은 하드웨어 3,293만 대, 소프트웨어 2억 2,497만 장임. 전 세계 연결 기준 누적 판매 집계이며, 특정 연도의 판매량이나 개별 이용자 수를 뜻하지 않음.
