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기상청이 천리안위성 2A호와 해외 저궤도위성 7기의 관측을 결합한 다중위성 산불감시 정보의 시범서비스를 시작함. 2A호의 잦은 관측과 저궤도위성의 높은 공간해상도를 함께 활용해 작은 산불과 불길의 확산을 감시하는 체계.

2A호가 한반도를 2분 간격으로 관측해 산불의 발생·지속 여부를 살피고, 저궤도위성이 통과할 때 얻은 자료로 작은 산불과 화선을 보완하는 방식. 시범 정보는 최근 12시간의 저궤도위성 탐지 결과를 중첩하여 국가기상위성센터 누리집에 매시간 제공됨.

기상청이 검증한 2025년 산불 205건에서는 1ha 미만 산불 탐지율이 2A호 단독 1.3%에서 다중위성 활용 9.8%로 높아짐. 모든 소규모 산불을 찾을 수 있다는 의미는 아니며, 매우 작은 불의 미탐지와 고온 산업시설 주변의 오탐지 한계가 남아 있는 시범서비스.

한국항공우주연구원 주관으로 기상·우주기상 관측용 천리안위성 2A호 개발을 시작함. 천리안위성 1호의 기상관측을 이어가고 정지궤도 위성의 시스템·본체·지상국 개발 기술을 확보하기 위한 사업의 출발.

정지궤도복합위성 개발사업에서 기상·우주기상 관측용 2A호와 해양·환경 관측용 2B호의 개발을 추진함. 2A호는 2017년 10월 총조립을 마친 뒤 발사환경과 우주환경을 모사한 시험을 진행한 위성.

천리안위성 2A호

닌텐도가 미쓰비시전기와 협력해 개발한 TV 게임 6와 TV 게임 15 출시. 텔레비전에 연결해 본체에 내장된 테니스·탁구 계열 게임을 즐기는 기기로, 게임 카트리지를 교체하는 후대의 패밀리컴퓨터와는 다른 방식. 가정의 화면을 닌텐도 게임의 무대로 삼기 시작한 제품군.

닌텐도가 오락시설용 레이저 클레이 사격 시스템 개발. 빛을 이용한 사격 놀이를 시설 규모의 여가 상품으로 확장한 시도로, 카드·완구에서 전자광학 오락으로 사업의 폭을 넓힌 이정표. 이후 등장한 가정용 비디오게임기와는 구별되는 시설형 사격 시스템.

Nintendo Switch의 후속 기기 Nintendo Switch 2 발매. 더 큰 화면과 향상된 처리·그래픽 성능, 자석으로 결합하는 Joy-Con 2, 온라인 소통 기능 GameChat 등을 도입. 닌텐도는 출시 직후 나흘간 전 세계 소비자 판매량이 350만 대를 넘었다고 6월 11일 발표하며, 자사 게임기 출시 초기 판매 기록을 경신했다고 설명.

닌텐도

교토부 우지시에 닌텐도 뮤지엄 개관. 회사가 만들어 온 카드·완구·게임기 등 여러 시대의 제품을 전시하고, 옛 놀이를 현대 기술과 결합한 체험 공간을 마련한 시설. 하나후다를 직접 만들고 규칙을 배우는 프로그램도 구성하여 전자게임 이전의 기원과 오늘날의 사업을 함께 보여 주는 장소.

닌텐도가 디즈니 캐릭터를 넣은 트럼프를 판매하기 시작. 카드놀이를 어린이와 가족에게 친숙한 상품으로 넓힌 사례로, 해외 캐릭터와 자사의 제조·유통 역량을 결합한 초기 사업. 닌텐도의 지역별 공식 연혁이 어린이용 카드라는 새 시장의 개척으로 설명하는 변화.

닌텐도와 일루미네이션이 협력한 애니메이션 영화 《슈퍼 마리오 브라더스》의 세계 극장 개봉 시작. 게임 속 마리오와 동료들의 세계를 장편 영상으로 옮겨, 게임기를 소유하지 않은 관객에게도 캐릭터를 소개하는 계기. 4월 5일은 세계 개봉이 시작된 날짜로, 한국 개봉일인 4월 26일과는 구별.

일본 오사카의 유니버설 스튜디오 재팬에 슈퍼 닌텐도 월드 개장. 닌텐도 게임의 공간과 캐릭터를 방문객이 직접 이동하며 체험하는 테마파크 구역으로 구현한 협업. 가정용·휴대용 게임기의 화면을 넘어 실제 장소에서 닌텐도 지식재산을 만나는 사업 확장.

닌텐도와 DeNA가 업무·자본 제휴를 발표하고 닌텐도 지식재산을 활용한 스마트기기용 게임과 새로운 회원 서비스의 공동 추진 방침 공개. 전용 게임기 사업을 버리는 대신 스마트기기를 새로운 접점으로 활용한다는 전략. 같은 설명회에서 차세대 게임 플랫폼 NX도 언급하며 전용기와 모바일을 병행하는 방향 제시.

Wii U가 북미에서 발매되고 같은 해 12월 8일 일본에 출시. 6.2인치 터치스크린이 있는 Wii U GamePad와 텔레비전을 함께 활용하여, 플레이어가 서로 다른 화면을 보거나 게임 정보를 별도로 다루도록 설계. 다만 전 세계 누적 하드웨어 판매는 1,356만 대로 집계되어, 1억 대를 넘긴 Wii와 큰 판매 규모 차이를 보인 세대.

닌텐도 3DS가 일본에서 발매. 별도의 안경 없이 입체 영상을 볼 수 있는 상단 화면을 탑재하고, 휴대하며 무선통신을 이용하는 경험을 확대하려 한 닌텐도 DS 계열의 후속 제품. 두 화면과 터치 입력을 이어받으면서 입체 영상과 통신을 새로운 특징으로 제시.

닌텐도

Wii가 북미에서 먼저 발매되고 같은 해 12월 2일 일본에 출시. 리모컨 형태의 무선 컨트롤러를 움직여 화면 속 동작을 수행하는 방식으로, 복잡한 버튼 입력에 익숙하지 않은 사람도 참여할 수 있는 게임을 지향. 고성능 그래픽 경쟁만이 아니라 조작 방식과 함께 노는 경험의 차별화에 초점을 맞춘 가정용 게임기.

닌텐도의 한국 현지 법인인 한국닌텐도주식회사 설립. 가정용 레저기기 판매를 사업으로 하는 조직으로, 한국 시장에서 기기와 소프트웨어를 직접 공급하고 지원할 기반 마련. 이후 닌텐도 DS Lite와 Wii의 정식 발매 및 한국어 소프트웨어 전개로 이어지는 현지 사업의 출발점.

닌텐도 DS가 미국에서 먼저 발매되고 같은 해 12월 2일 일본에 출시. 두 개의 화면, 터치 입력, 마이크와 무선통신을 결합하여 버튼 조작만으로 제한되지 않는 휴대형 게임 방식을 제시. 기존 게임기 이용자뿐 아니라 터치·음성처럼 일상적인 동작으로 게임을 접하는 사람들을 끌어들이려는 제품 설계.

닌텐도 경영기획 부문을 이끌던 이와타 사토루가 야마우치 히로시의 뒤를 이어 사장으로 취임. 당시 대표이사 인사에서 야마우치는 사장직을 내려놓고 상담역으로 이동. 장기간 회사를 이끌어 온 야마우치 체제에서 새로운 경영진으로 전환한 회사사의 중요한 인사 변화.

닌텐도

닌텐도가 32비트 CPU와 2.9인치 컬러 액정을 갖춘 게임보이 어드밴스를 일본에서 발매. 기존 게임보이·게임보이 컬러 소프트웨어를 지원하면서 전용 게임의 표현력을 높인 후속 휴대기. 지원 소프트웨어와 전용 케이블을 이용하면 최대 네 명이 함께 통신 플레이를 할 수 있도록 구성.