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미국 오비탈 사이언시스가 국제우주정거장(ISS)에 화물을 공급하려고 버지니아주 월롭스 발사장에서 안타레스 로켓과 시그너스 화물우주선을 발사했으나, 이륙 약 15초 뒤 주엔진 계통에 폭발이 발생해 발사체가 추락·파괴됨. 임무 화물은 모두 손실되었으나 인명 피해는 보고되지 않았음. 사고 조사와 개량형 발사체 도입은 NASA 상업 화물 수송 사업과 민간 발사체 안전관리의 중요한 전환점이 됨.

프랑스의 발명가 에밀 레노가 파리의 그레뱅 박물관에서 광학극장(Théâtre Optique) 장치를 이용한 ‘빛의 팬터마임(Pantomimes lumineuses)’ 첫 공개 공연을 선보임. 손으로 그려 채색한 그림의 연속을 영사해 음악과 효과음 속에서 이야기를 보여 주었으며, 관객은 입장료를 내고 관람함. 1895년 뤼미에르 형제의 영화 상영에 앞선 움직이는 그림의 서사적 공개 상영으로 초기 애니메이션사의 중요한 분기점임.

1707년 10월 28일(일본 호에이 4년 10월 4일) 오후, 일본 난카이 해곡을 따라 규모 약 8.6으로 추정되는 초대형 지진 발생. 도카이에서 시코쿠를 거쳐 넓은 지역에서 강한 흔들림과 쓰나미가 나타났고, 고치·와카야마 등 연안 지역에 인명·주거 피해를 남김. 역사문헌으로 확인되는 난카이 해곡 거대지진의 중요한 사례로, 여러 지진 구간의 동시 활동과 현대의 쓰나미 위험평가를 연구하는 자료가 됨. 표기 날짜는 양력(그레고리력) 환산 기준임.

1929년 10월 28일 뉴욕 주식시장에서 다우존스 산업평균지수가 하루 만에 약 12.8% 떨어진 이른바 ‘블랙 먼데이’ 발생. 나흘 전 검은 목요일 이후 가라앉지 않은 매도 압력이 다시 급증했고, 다음 날 검은 화요일에도 폭락이 이어짐. 미국의 증권시장 붕괴가 금융·경제 전반의 위기로 심화하는 과정에서 중요한 사건이며, 이후 세계 대공황과 연결되는 역사적 전환점임. 다만 대공황의 발생 원인을 이날의 주가 하락 하나로 환원할 수는 없음.

세계 대공황

나치 독일 당국이 독일과 병합 지역의 폴란드 국적 유대인 약 1만 7천 명을 검거해 폴란드 국경으로 강제 이송하는 이른바 ‘폴렌악치온’을 전면 시행. 체포·추방은 10월 27일부터 일부 지역에서 시작되었고 28~29일 집중되었으며, 많은 피추방자가 국경 도시 즈봉신에 머물렀음. 나치 독일에서 이루어진 최초의 대규모 유대인 강제 추방으로, 11월 반유대인 폭력 사태인 수정의 밤에 앞선 역사적 사건임.

니키타 흐루쇼프 소련 수상이 모스크바 방송을 통해 쿠바에 설치 중이던 공격용 미사일 기지를 해체하고 장비를 소련으로 철수하겠다고 발표. 미국 존 F. 케네디 대통령의 쿠바 불침공 약속을 수용한 것으로, 10월 16일부터 고조된 쿠바 미사일 위기의 직접적인 핵전쟁 위험을 낮춘 결정적 전환점. 다만 미사일 철수의 검증과 해상 봉쇄 해제 등 최종 정리는 이후까지 계속됐으며, 튀르키예 배치 미국 미사일 철수에 관한 비공개 합의도 위기 해소의 배경에 있었음.

북미에서 Xbox Live가 출범하여 광대역 인터넷을 통한 콘솔 온라인 플레이를 본격화함. 개별 게임을 넘어 계정·친구·음성 대화로 연결되는 서비스의 기반이 마련되었으며, Xbox가 기기 판매뿐 아니라 지속적으로 운영되는 네트워크 플랫폼으로 발전하는 출발점이 됨.

Xbox Game Pass가 첫 31개 시장에서 일반 가입자에게 제공되기 시작함. 월 구독으로 목록에 포함된 게임을 내려받아 실행하는 방식이었으며, 당시에는 클라우드 스트리밍 서비스가 아니었음. Xbox Live Gold 회원의 5월 24일 조기 이용과 구분되는 정식 제공일임.

여러 작품을 시도하는 문턱을 낮추는 한편, 이용 가능 여부가 구독 유지와 게임의 서비스 목록 잔류에 연결되는 사업 모델을 확대함.

마이크로소프트 엑스박스

운동 기능에 제약이 있는 이용자들이 외부 스위치·버튼·조이스틱을 연결해 자신에게 맞는 조작 체계를 구성할 수 있도록 Xbox Adaptive Controller가 출시됨. 장애 관련 단체와 이용자의 참여를 바탕으로 설계한 접근성 중심 장치임.

표준 게임패드를 쥐거나 여러 버튼을 동시에 누르기 어려운 사람에게 선택지를 넓혔으며, 하나의 기기가 모든 장애와 환경을 해결하기보다 개인별 보조 장치를 연결하는 허브 역할을 함.

마이크로소프트 엑스박스

Xbox One 시스템 업데이트와 함께 지원 목록에 포함된 Xbox 360 게임을 새 기기에서 실행할 수 있게 됨. 기존 디지털 구매 이력 또는 지원되는 디스크를 활용하는 방식으로, 세대가 바뀌어도 일부 구매 자산을 이어 사용할 수 있는 경로가 마련됨.

모든 옛 게임과 주변기기를 무조건 지원한 것은 아니며, 목록과 라이선스·기술 조건에 따라 범위가 정해짐. 새 기기의 판매와 과거 게임의 접근성을 함께 고려한 플랫폼 정책임.

Windows PC에서 Game Pass를 이용하는 공개 베타가 시작되고, 콘솔용 Game Pass·PC용 Game Pass·Xbox Live Gold를 묶은 Ultimate가 일반 가입자에게 제공됨. Xbox라는 이름이 전용 콘솔을 소유한 사람뿐 아니라 PC 이용자에게도 구독과 게임 탐색의 접점으로 확대됨.

당시의 상품 구성은 이후 개편된 요금제와 구분되는 역사적 구성임.

마이크로소프트 엑스박스

이용자들의 반발과 의견을 받은 마이크로소프트가 Xbox One의 게임 이용 정책을 변경함. 최초 설정 뒤 오프라인 디스크 게임에 24시간마다 접속을 확인하는 조건을 없애고, 디스크 게임의 대여·선물·재판매를 기존 Xbox 360과 같은 방식으로 허용한다고 발표함.

게임을 구입한 뒤 무엇을 할 수 있는가를 둘러싼 논쟁이 출시 전 제품 정책을 바꾼 사건임. 이 발표가 다운로드 게임에 동일한 중고 거래 권리를 부여한 것은 아니었음.

Xbox One이 북미·유럽 일부 국가와 호주·뉴질랜드 등 첫 13개 시장에 출시됨. 게임과 음성·동작 인식, 영상 등 거실의 여러 기능을 결합하려는 방향이 강조됨. 앞선 이용 정책 철회 이후 실제 제품이 소비자에게 도달한 단계이며, 이날이 모든 국가의 동시 출시일은 아니었음.

아샤 샤르마와 맷 부티가 Microsoft Gaming 대신 XBOX라는 조직 명칭을 사용하겠다고 발표함. 콘솔 기능 개선의 둔화, PC에서의 입지, 가격 부담과 분절된 이용 경험을 경영진 스스로 과제로 제시함.

하드웨어·콘텐츠·이용 경험·서비스를 핵심 축으로 삼고 일간 활성 이용자를 주요 기준으로 제시했으나, 이는 당시의 전략과 향후 실행 방침을 밝힌 문서임. 발표만으로 모든 문제의 해결이나 차세대 제품 출시가 완료된 것은 아님.

Xbox 360 본체 스토어와 관련 온라인 마켓플레이스에서 새 게임·추가 콘텐츠를 구입하는 기능이 종료됨. 기존에 구입한 게임의 플레이와 다시 내려받기는 계속 제공한다고 안내했으며, 멀티플레이는 개별 게임의 서버 운영 상황에 따르는 구조였음.

판매 종료와 이미 산 게임의 이용 중단은 서로 다른 변화임. 하위 호환으로 다른 스토어에 남은 작품도 있어, 오래된 게임의 접근성은 기기·판매 경로·서버·권리 계약에 따라 달라짐.

Xbox 경영진이 기존 Xbox·PC 중심으로 제공하던 네 개 게임을 다른 콘솔에도 출시하겠다는 방침을 공개함. 자체 개발 콘텐츠의 이용자층을 넓히면서 하드웨어·구독·게임 출판을 함께 운영하려는 전략을 설명함.

발표 당시 모든 Xbox 게임의 독점을 일괄 폐지한 것은 아니었음. 전용 게임으로 기기 구매를 유도하던 모델과 여러 플랫폼에서 콘텐츠를 판매하는 모델 사이의 조정이 가시화된 사건임.

마이크로소프트가 세 개의 붉은 표시등으로 나타나는 Xbox 360의 특정 하드웨어 고장에 대해 구입일로부터 3년간 무상 수리와 배송을 제공하기로 함. 회사는 수리 건수가 받아들이기 어려운 수준임을 인정하고 당시 10억 5천만~11억 5천만 달러의 세전 비용을 예상함.

이 조치는 모든 종류의 고장을 같은 조건으로 보장한다는 뜻은 아니었음. 제품의 성능 경쟁뿐 아니라 내구성, 사후 서비스와 소비자 신뢰가 콘솔 사업을 좌우함을 드러낸 사건임.

마이크로소프트가 필 스펜서의 은퇴와 아샤 샤르마의 Microsoft Gaming CEO 선임을 발표함. 맷 부티는 최고콘텐츠책임자로 역할을 확대하며, 콘솔·PC·모바일·클라우드와 여러 인수 스튜디오를 아우르는 사업을 새 경영진이 이끌게 됨.

직책과 조직 명칭은 발표 시점 기준이며, 같은 해 4월 조직 명칭이 XBOX로 바뀐 뒤의 호칭과 구분됨.

성능 중심의 Xbox Series X와 작고 상대적으로 저렴한 디지털 전용 Series S가 같은 날 출시됨. 한 세대 안에 서로 다른 가격·성능의 선택지를 두면서 게임과 서비스의 공통 생태계를 유지하는 구성을 제시함.

광학 드라이브가 없는 Series S에서는 디스크 게임을 사용할 수 없으며, 기기 가격뿐 아니라 보유 게임의 형태도 이용 경험에 영향을 주게 됨.