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Nintendo Switch가 한국과 대만에서 정식 발매. 같은 해 3월 일본·북미·유럽 등에 먼저 출시된 기기를 아시아의 추가 시장에 공급한 지역 확장. 한국에서는 《슈퍼 마리오 오디세이》, 《1-2-Switch》 등으로 초기 소프트웨어 구성을 마련했으며, 작품마다 한국어 지원 여부가 달랐던 시기. 한국의 정식 발매일과 세계 최초 발매일을 구분해야 하는 사례.

닌텐도

일본 오사카의 유니버설 스튜디오 재팬에 슈퍼 닌텐도 월드 개장. 닌텐도 게임의 공간과 캐릭터를 방문객이 직접 이동하며 체험하는 테마파크 구역으로 구현한 협업. 가정용·휴대용 게임기의 화면을 넘어 실제 장소에서 닌텐도 지식재산을 만나는 사업 확장.

닌텐도와 DeNA가 업무·자본 제휴를 발표하고 닌텐도 지식재산을 활용한 스마트기기용 게임과 새로운 회원 서비스의 공동 추진 방침 공개. 전용 게임기 사업을 버리는 대신 스마트기기를 새로운 접점으로 활용한다는 전략. 같은 설명회에서 차세대 게임 플랫폼 NX도 언급하며 전용기와 모바일을 병행하는 방향 제시.

닌텐도가 디즈니 캐릭터를 넣은 트럼프를 판매하기 시작. 카드놀이를 어린이와 가족에게 친숙한 상품으로 넓힌 사례로, 해외 캐릭터와 자사의 제조·유통 역량을 결합한 초기 사업. 닌텐도의 지역별 공식 연혁이 어린이용 카드라는 새 시장의 개척으로 설명하는 변화.

교토부 우지시에 닌텐도 뮤지엄 개관. 회사가 만들어 온 카드·완구·게임기 등 여러 시대의 제품을 전시하고, 옛 놀이를 현대 기술과 결합한 체험 공간을 마련한 시설. 하나후다를 직접 만들고 규칙을 배우는 프로그램도 구성하여 전자게임 이전의 기원과 오늘날의 사업을 함께 보여 주는 장소.

닌텐도가 미야모토 시게루가 참여한 아케이드 게임 《동키콩》을 개발·판매. 장애물을 피하고 뛰어넘으며 붙잡힌 인물을 구하는 게임으로, 이후 마리오로 알려지는 주인공과 동키콩을 선보인 작품. 기기의 기술적 성능뿐 아니라 캐릭터와 상황을 통해 게임을 기억하게 만드는 닌텐도 사업의 중요한 출발점.

닌텐도

닌텐도가 미쓰비시전기와 협력해 개발한 TV 게임 6와 TV 게임 15 출시. 텔레비전에 연결해 본체에 내장된 테니스·탁구 계열 게임을 즐기는 기기로, 게임 카트리지를 교체하는 후대의 패밀리컴퓨터와는 다른 방식. 가정의 화면을 닌텐도 게임의 무대로 삼기 시작한 제품군.

Nintendo Switch의 후속 기기 Nintendo Switch 2 발매. 더 큰 화면과 향상된 처리·그래픽 성능, 자석으로 결합하는 Joy-Con 2, 온라인 소통 기능 GameChat 등을 도입. 닌텐도는 출시 직후 나흘간 전 세계 소비자 판매량이 350만 대를 넘었다고 6월 11일 발표하며, 자사 게임기 출시 초기 판매 기록을 경신했다고 설명.

닌텐도

닌텐도의 한국 현지 법인인 한국닌텐도주식회사 설립. 가정용 레저기기 판매를 사업으로 하는 조직으로, 한국 시장에서 기기와 소프트웨어를 직접 공급하고 지원할 기반 마련. 이후 닌텐도 DS Lite와 Wii의 정식 발매 및 한국어 소프트웨어 전개로 이어지는 현지 사업의 출발점.

닌텐도 3DS가 일본에서 발매. 별도의 안경 없이 입체 영상을 볼 수 있는 상단 화면을 탑재하고, 휴대하며 무선통신을 이용하는 경험을 확대하려 한 닌텐도 DS 계열의 후속 제품. 두 화면과 터치 입력을 이어받으면서 입체 영상과 통신을 새로운 특징으로 제시.

닌텐도

Wii가 북미에서 먼저 발매되고 같은 해 12월 2일 일본에 출시. 리모컨 형태의 무선 컨트롤러를 움직여 화면 속 동작을 수행하는 방식으로, 복잡한 버튼 입력에 익숙하지 않은 사람도 참여할 수 있는 게임을 지향. 고성능 그래픽 경쟁만이 아니라 조작 방식과 함께 노는 경험의 차별화에 초점을 맞춘 가정용 게임기.

닌텐도 경영기획 부문을 이끌던 이와타 사토루가 야마우치 히로시의 뒤를 이어 사장으로 취임. 당시 대표이사 인사에서 야마우치는 사장직을 내려놓고 상담역으로 이동. 장기간 회사를 이끌어 온 야마우치 체제에서 새로운 경영진으로 전환한 회사사의 중요한 인사 변화.

닌텐도

닌텐도 DS가 미국에서 먼저 발매되고 같은 해 12월 2일 일본에 출시. 두 개의 화면, 터치 입력, 마이크와 무선통신을 결합하여 버튼 조작만으로 제한되지 않는 휴대형 게임 방식을 제시. 기존 게임기 이용자뿐 아니라 터치·음성처럼 일상적인 동작으로 게임을 접하는 사람들을 끌어들이려는 제품 설계.

Wii U가 북미에서 발매되고 같은 해 12월 8일 일본에 출시. 6.2인치 터치스크린이 있는 Wii U GamePad와 텔레비전을 함께 활용하여, 플레이어가 서로 다른 화면을 보거나 게임 정보를 별도로 다루도록 설계. 다만 전 세계 누적 하드웨어 판매는 1,356만 대로 집계되어, 1억 대를 넘긴 Wii와 큰 판매 규모 차이를 보인 세대.

닌텐도가 32비트 CPU와 2.9인치 컬러 액정을 갖춘 게임보이 어드밴스를 일본에서 발매. 기존 게임보이·게임보이 컬러 소프트웨어를 지원하면서 전용 게임의 표현력을 높인 후속 휴대기. 지원 소프트웨어와 전용 케이블을 이용하면 최대 네 명이 함께 통신 플레이를 할 수 있도록 구성.

《포켓몬스터 적》과 《포켓몬스터 녹》이 일본에서 게임보이용으로 출시. 포켓몬을 수집·육성하는 모험에 친구와의 교환·대전을 결합하여, 한 사람의 화면 안에 머물지 않는 놀이를 구현한 작품. 두 버전에서 만날 수 있는 포켓몬의 차이가 통신을 통한 교류를 유도하며 포켓몬 시리즈의 출발점 형성.

닌텐도가 일본에서 가정용 게임기 패밀리컴퓨터를 발매. 《동키콩》, 《동키콩 JR.》, 《뽀빠이》가 동시 발매되었으며, ROM 카트리지를 바꾸어 여러 게임을 즐길 수 있도록 한 구조. 1984년 남코·허드슨 등 외부 제작사의 참여가 이어져 닌텐도 자체 게임을 넘어 다양한 소프트웨어가 모이는 플랫폼으로 발전.