본문 바로가기

이벤트 17,405

정렬

편집일 기준 · 한국 시간

20건

하퍼콜린스가 톨킨 자신의 회화와 드로잉을 컬러로 수록한 《실마릴리온》 특별판을 출간함. 글뿐 아니라 작가가 직접 그린 시각 자료로 옛 시대의 세계를 만날 수 있도록 구성되었으며, 1951년 밀턴 월드먼에게 보낸 편지도 서문 성격의 자료로 실림.

실마릴리온

제1차 세계대전 중 병으로 귀국한 톨킨이 회복기에 곤돌린의 몰락 이야기를 씀. 1916~1917년에 시작된 《잃어버린 이야기》의 산문 작업과 이어지며, 나중의 《실마릴리온》을 이루는 옛 시대 전설의 초기 형태에 해당함.

실마릴리온

닌텐도와 실리콘 그래픽스가 64비트 3차원 가정용 게임기 개발을 위한 협력을 발표함. ‘프로젝트 리얼리티’라는 이름으로 전문 그래픽 기술을 소비자용 기기에 적용하려는 계획이었으며, 닌텐도가 기술 사용료를 지급하는 협약을 포함함. 발표 당시에는 1995년 가정용 제품 출시를 목표로 했으나, 실제 닌텐도 64는 1996년에 발매됨.

소련의 무인 달 탐사선 루나 3호가 달을 돌아 지구에서 보이지 않는 달 뒷면을 인류 최초로 촬영함. 약 40분 동안 29장의 사진을 촬영해 달 뒷면의 약 70%를 기록했으며, 이후 달 지형 연구와 우주경쟁의 중요한 이정표가 됨.

달을 지나간 루나 3호가 카메라의 방향을 맞추어 뒷면을 촬영함. 사진에는 지구에서 이미 알던 앞면의 일부도 포함되어, 낯선 뒷면 지형의 위치를 판단하는 기준으로 이용할 수 있었음. 촬영 당시 필름에 남긴 영상과 나중에 지구에서 수신한 영상은 구분할 필요가 있음.

루나 3호 루나 2호

존드 3호가 달을 지나가며 더 선명한 뒷면 영상을 촬영함. 루나 3호가 처음 보여 준 지형을 보완하고 당시 사진에 담기지 않았던 영역의 자료를 추가함. 촬영 영상은 7월 29일 지구로 전송됨.

루나 3호의 재가동이 아니라 다른 탐사선이 첫 촬영의 성과를 이어 간 사건임. 필름을 기내에서 처리한 뒤 읽어 보내는 방식은 이어졌지만 영상장치는 새로 개발되었음.

루나 3호

달 뒷면을 촬영한 필름을 탐사선 안에서 현상·정착·건조한 뒤, 영상을 줄 단위로 읽어 무선으로 전송함. 오늘날 디지털 사진을 파일로 보내는 방식과 달리 필름 처리와 통신이 함께 성공해야 했던 과정임.

NASA의 탐사사에는 10월 8일 첫 영상 수신이 기록되어 있고, DLR은 10월 18일 17장 전송을 기록함. 이 날짜는 NASA가 기록한 첫 수신일이며, 뒤이어 이루어진 전송 성과와 구분됨. 수신 영상은 흐리고 잡음이 많았지만 뒷면의 주요 지형을 판독할 수 있었음.

루나 3호

바이코누르에서 질량 278.5kg의 루나 3호를 8K72 로켓으로 발사함. 달에 충돌하는 앞선 루나 2호와 달리, 달을 지나가며 사진을 촬영하고 그 자료를 지구로 보내는 임무였음. 사진장치뿐 아니라 우주방사선과 미소운석 등을 관측하는 장비도 탑재함.

루나 3호

루나 3호가 달 남극 쪽을 근접 통과한 뒤 지구에서 보이지 않는 면을 관측할 수 있는 위치로 이동함. 달에 착륙하거나 달 주위를 계속 도는 궤도에 진입한 것이 아니라, 지구 중심의 길쭉한 궤도에서 달을 스쳐 지나간 임무였음. 다음 날 촬영을 위해 조명 조건과 카메라 방향을 맞추는 단계였음.

루나 3호

루나 3호가 보내 온 사진을 분석하여 처음으로 달 뒷면의 지형을 지도집에 정리함. 이전까지 지구의 망원경으로 확인하기 어려웠던 영역이 지도 제작과 지명 부여의 대상으로 들어옴.

촬영되지 않은 영역은 여전히 공백으로 남아 있었으므로 달 전체를 완전히 측량한 결과는 아니었음. 이 자료는 이후 달의 구형 모형을 제작하는 데에도 활용됨.

루나 3호

닌텐도와 리크루트의 합작사 랜드넷디디가 닌텐도 64와 64DD를 이용한 랜드넷 서비스의 종료 계획을 밝힘. 콘텐츠 개발 지연과 차세대 기기 등장으로 새로운 게임과 서비스를 지속하기 어렵다는 이유를 제시하고, 2001년 2월 28일까지 운영한 뒤 중단할 예정이라고 안내함. 기기 공급과 통신을 결합한 실험이 짧은 기간 안에 사업 지속의 한계에 부딪혔음을 보여 주는 발표임.

일본 출시에 이어 닌텐도 64가 북미 시장에 진출함. 《슈퍼 마리오 64》와 《파일럿윙스 64》가 새로운 3차원 조작을 알리는 초기 소프트웨어 역할을 맡음. 지역별 출시가 순차적으로 이루어졌으므로 일본 발매와 구분하여 살펴볼 필요가 있음.

닌텐도 게임큐브가 일본에서 발매됨. 전용 광디스크를 게임 매체로 채택하고 IBM의 Gekko 프로세서와 Flipper 시스템 LSI를 사용한 가정용 게임기임. 카트리지 중심이던 닌텐도 64와 다른 저장매체를 선택한 세대 교체로, 휴대형 게임보이 어드밴스와 함께 전개된 주력 제품임.

닌텐도 64 닌텐도

닌텐도 64가 일본에서 발매됨. 3D 스틱과 시점 조절 등에 활용하는 C 버튼, 본체의 네 개 컨트롤러 연결 단자를 갖춘 가정용 게임기임. 함께 출시된 《슈퍼 마리오 64》 등을 통해 입체 공간을 이동하고 카메라를 다루는 조작 방식을 선보이며 닌텐도 게임의 표현과 조작을 본격적인 3차원으로 확장함.

《젤다의 전설 시간의 오카리나》가 일본에서 출시됨. 하이랄을 탐험하는 모험과 던전의 퍼즐, 소년과 성인의 시간 변화를 입체 공간 안에 구성함. 마리오의 공간 이동 실험에 이어 젤다의 탐험과 전투를 3차원으로 옮기며 닌텐도 64의 소프트웨어적 가능성을 넓힌 작품임.

닌텐도 64

음성인식 장치인 NINTENDO64 VRS를 동봉한 《피카츄 겐키데츄》가 일본에서 출시됨. 마이크로 말한 내용을 게임 속 피카츄와의 상호작용에 사용하는 방식으로, 버튼과 스틱 이외의 입력 가능성을 시험함. 본체의 기본 기능이 아니라 별도 음성인식 장치를 이용하는 제품이라는 점이 특징임.

《스타폭스 64》가 일본에서 진동팩 동봉 제품으로 출시됨. 컨트롤러에 장착하는 진동 장치를 통해 충격을 손으로 전달하여 화면과 소리 외의 감각을 게임에 더함. 이 작품의 출시를 계기로 진동 기능이 닌텐도 64의 주요 주변기기 경험으로 자리 잡음.

닌텐도 64

닌텐도 64의 본체 메모리를 늘리는 주변기기가 메모리 확장팩이라는 이름으로 일본에서 발매됨. 기존 하이레조팩의 명칭을 바꾼 제품으로, 모든 게임의 화질이 자동으로 좋아지는 장치가 아니라 대응 소프트웨어가 추가 메모리를 활용하는 방식임. 컨트롤러에 꽂는 저장용 컨트롤러팩과도 구분됨.

일본판 《포켓몬 스타디움》이 게임보이 카트리지 데이터를 읽는 64GB팩과 함께 출시됨. 휴대용 기기에서 키운 포켓몬을 텔레비전의 입체 대전으로 이어 주는 방식으로, 서로 다른 기기 사이에 저장 데이터를 연결함. 이때의 일본판은 훗날 해외에서 같은 영문 이름으로 출시된 후속작과 구분해야 함.

닌텐도 64

일본에서 Nintendo Switch Online 추가팩 서비스가 시작되어 선정된 닌텐도 64 게임을 스위치에서 즐길 수 있게 됨. 과거의 본체와 카트리지를 다시 판매하는 방식이 아니라 구독 서비스 안에서 고전 게임을 제공하고 일부 다인용 게임에 온라인 플레이를 더한 방식임. 원래 게임의 출시와 후대의 재제공을 구분하는 이정표임.