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OpenGL

Open Graphics Library

서로 다른 운영체제와 그래픽 하드웨어에서 2차원·3차원 렌더링을 수행하도록 정의한 개방형 그래픽 API 규격. 1992년 실리콘 그래픽스에서 출발해 고정 기능 처리에서 프로그래머블 셰이더·GPU 병렬 연산으로 발전했으며, 게임·설계·과학 시각화와 모바일·웹 그래픽 표준의 토대를 이룬 기술.

17 타임라인
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추가 정보

실리콘 그래픽스의 IRIS GL을 바탕으로 발전한 제조사 중립적 그래픽 인터페이스. 응용프로그램이 기하 데이터와 텍스처, 셰이더 등을 전달하면 구현체와 그래픽 드라이버가 규격에 맞게 화면을 생성하도록 정의한 표준이며, 특정한 그래픽 카드나 단일 라이브러리 제품과 구별되는 개념.

초기에는 정해진 변환·조명·래스터화 기능을 조합하는 방식이 중심이었으나, OpenGL 2.0의 GLSL 통합을 거치며 개발자가 GPU의 처리 과정을 직접 작성하는 구조로 발전함. 3.x의 API 정리와 코어·호환 프로파일 분리는 새로운 개발 방식과 축적된 프로그램의 유지 요구를 함께 수용한 변화. 4.x에서는 테셀레이션, 컴퓨트 셰이더, 직접 상태 접근과 SPIR-V 지원을 통해 렌더링의 표현력과 데이터 처리 능력을 확장함.

1992년 구성된 OpenGL ARB가 규격을 관리했으며 2006년 관리 체계가 크로노스 그룹으로 이동함. Mesa 같은 오픈소스 구현은 다양한 시스템에서 OpenGL을 활용할 수 있는 기반을 넓혔고, OpenGL ES와 WebGL은 모바일 및 웹 환경에 적합한 그래픽 표준 계보를 형성함. 이후 저부하 API인 Vulkan의 등장과 애플 플랫폼의 Metal 중심 전환 속에서도 기존 소프트웨어와 다중 플랫폼 그래픽 생태계에 남은 장기간의 기술적 기반.

타임라인 17건 · 1992–2018

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